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Cybersport

Cybersport

Cybersport (Computersport) - Sportwettkämpfe in Computer-Videospielen (in den frühen 90er Jahren des letzten Jahrhunderts - Doom, seit 1997 - Quake, seit 2001 - Counter-Strike usw.). Dank der Popularität des Spiels Quake erschien 1997 in den USA die erste Cyberathlete Professional League (CPL), die bis zum 13. März 2008 dauerte.

Organisationen dieser Art sind heute in vielen Ländern der Welt präsent. In Russland ist es die 2003 gegründete National Professional Cybersport League (NPCL).

Es finden regelmäßig internationale Esportwettbewerbe statt:
• World Cyber ​​Games (Weltcomputerspiele) - seit 2000 der weltweit größte Wettbewerb für Cyberspiele. Gemäß den Bestimmungen finden in jedem Land Qualifikationsspiele statt (in Russland findet diese Art von Wettbewerb seit 2001 statt und wird als WCG RU Preliminaries bezeichnet), deren Gewinner zur Teilnahme an den WCG-Endspielen berechtigt sind.
• Die elektronische Sport-Weltmeisterschaft (World Esports Cup) - ein jährlicher Wettbewerb für Computer- und Videospiele, der seit 2003 stattfindet;
• ASUS Open ist ein internationales Turnier, das seit 2003 viermal im Jahr in Russland stattfindet.
• QuakeCon - ein jährliches kostenloses LAN-Partyturnier, das seit 1996 in Dallas (Texas, USA) stattfindet. Organizer-ID-Software (Quake-Spieleentwickler).

Es gibt auch semiprofessionelle Ligen, die nichtkommerzielle Turniere, Leitern (von der englischen Leiter - "Leiter, Skala" - Wettbewerbe, mit denen persönliche Bewertungen und Teambewertungen erstellt werden) und Online-Pokale organisieren. Zum Beispiel organisiert die Russian Dueling League Quake II-Wettbewerbe, das internationale ClanBase-System organisiert Counter-Strike-Online-Turniere, Unreal Tournament 2004, Call of Duty II, Ehrenmedaille, Battlefield II, WarCraft III usw.

Der erste Sport, der als eine der Sportarten in den Vereinigten Staaten anerkannt wird. Nein, esports wurde am 12. März 2004 in Russland zum ersten Mal als offizielle Sportart anerkannt, gemäß der Anordnung des Leiters des Staatlichen Sportausschusses Russlands, Vyacheslav Fetisov. Einige Jahre später wurde der Sport jedoch aus dem Allrussischen Sportregister ausgeschlossen, da er die für die Aufnahme in das genannte Register erforderlichen Kriterien nicht erfüllte.

Der Begriff "eSport" bezieht sich nur auf Computerspielwettbewerbe. Dieser Sachverhalt findet nur in Russland statt. Dieser Begriff tauchte erstmals Ende des 20. Jahrhunderts in den USA auf, um Spiele mit dem Lasertag des LaserTron v.10-Systems zu benennen (vom englischen Laser - "Laser" und Tag - "Tag"; ursprünglich der sogenannte Laserkampf - ein Spiel, das aus der Niederlage von Interactive bestand Ziele (AUL) und feindliche Spieler, später begannen sie, die in diesem Spiel verwendeten Waffen zu nennen. Heutzutage ist "CyberSport" der offiziell registrierte Slogan von LaserTron, Inc - einem amerikanischen Laser-Tag-Hersteller.

Die bequemste Form des Wettbewerbs im E-Sport ist der Online-Wettbewerb. Solche Wettkämpfe sind nur deshalb praktisch, weil E-Sportler ihre Stärken messen können, ohne ihre eigene Wohnung zu verlassen. Diese Form des Wettbewerbs hat jedoch viele schwerwiegende Nachteile. Die Struktur des globalen Netzwerks ist heterogen, da Informationen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten übertragen werden. Dies ist für einige Spieler eine erhebliche Unannehmlichkeit und verringert ihre Gewinnchancen erheblich. Darüber hinaus ist es schwieriger, Betrug in einem Online-Match aufzuspüren (das sogenannte "Betrügen" (vom Englischen zum Betrügen), dh die Verwendung modifizierter Geräte oder Programme, um einen Vorteil gegenüber anderen Programmierern zu erzielen). Daher bevorzugen sie es, ernsthafte internationale Wettbewerbe über ein lokales Netzwerk zu organisieren. In diesem Fall sind alle Spieler im selben Raum anwesend, was die Möglichkeit von Betrug minimiert. Und die LAN-Bandbreite ist für alle Programmierer gleich. Dank der persönlichen Präsenz aller Teilnehmer und Zuschauer schaffen die Fans eine einzigartige Atmosphäre des Wettbewerbs.

ESports ist nur für Verkäufer von Spielesoftware von Vorteil. Es ist nicht so. Es ist die Spielebranche im Allgemeinen und der Sport im Besonderen, die zur Verbesserung der Computer und zur Entwicklung neuer Internet-Technologien beiträgt. (Um den steigenden Anforderungen der Programmierer gerecht zu werden, werden spezielle Geräte erstellt, neue Programme geschrieben usw.). Für E-Sportler werden neue Sportgetränke und Nahrungsergänzungsmittel, Kleidung und Accessoires entwickelt. Darüber hinaus hat sich eine neue Richtung in der Medizin herausgebildet und wird verbessert - die Cybersportmedizin, die darauf abzielt, die Gesundheit von Profispielern zu erhalten und zu verbessern.

Esport ist kein Sport. Missverständnis. Schließlich ist Sport (aus dem englischen Sport, eine Abkürzung aus dem ursprünglichen englischen Disport - "Spiel", "Unterhaltung") eine bestimmte Art von körperlicher und geistiger Aktivität zum Zweck des Wettbewerbs, die nach bestimmten Regeln organisiert wird, sowie die Vorbereitung auf diese Aktivität durch Training in Kombination mit sich ausruhen. Das Ziel von Sportwettkämpfen ist nicht nur die Verbesserung der körperlichen Gesundheit, sondern auch die Steigerung der Intelligenz sowie die Erlangung moralischer und materieller Zufriedenheit und des Wunsches nach Selbstverbesserung. Und E-Sport (wie zum Beispiel Dame, Schach oder Sportpoker) ist in erster Linie ein Wettbewerb, der im virtuellen Raum stattfindet und bestimmte Regeln einhält. Im Verlauf des Wettbewerbs, der nach einem bestimmten Muster stattfindet (Meisterschaften, gefolgt von Playoffs und Finals), zeigen die Spieler Einfallsreichtum, Reaktionsgeschwindigkeit, intellektuelle Fähigkeiten sowie die Fähigkeit, in einem Team zu arbeiten, um zu gewinnen. Es gibt auch einen Preisfonds für große internationale Esportwettbewerbe. Die Wettbewerbe finden nicht nur in Computerclubs, Spielzentren und im Internet statt, sondern auch in Stadien, in denen die Fans die Möglichkeit haben, die Aktionen der Spieler live zu verfolgen und den Fortschritt des Spiels auf der großen Leinwand zu verfolgen und in den Medien zu übertragen. Und der Energieverbrauch und die psychische Belastung von Cybersportlern sind vergleichbar mit denen von Menschen, die an anderen Sportarten beteiligt sind.

Cybersportler zeichnen sich durch schmerzhafte Blässe, ungesunde Dünnheit und körperliche Schwäche aus. Um bei Wettkämpfen hohe Ergebnisse zu erzielen und regelmäßig zu trainieren, müssen die Programmierer in guter körperlicher Verfassung sein. Daher sind Besuche im Fitnesscenter und tägliche Läufe für viele von ihnen neben E-Sport ein Muss. Außerdem versuchen Sportler, gut auszusehen - schließlich fallen sie bei Wettkämpfen notwendigerweise unter die Linsen von Fernsehen und Kameras.

Progamer können sich nur im virtuellen Sport beweisen. Nicht unbedingt. Viele Spieler vor dem Beitritt zum E-Sport (und einige - parallel zum virtuellen Sport) spielten Fußball, Tauchen, Schach usw., erreichten große Höhen und erhielten nicht weniger Auszeichnungen als im E-Sport.

Ein Spieler und ein Esportler sind ein und dasselbe. In der Vergangenheit waren viele Esportspieler tatsächlich Spieler. Diese Konzepte haben heutzutage jedoch sehr wenig gemeinsam. Zum Beispiel spielen Spieler Computerspiele, um sich die Zeit zu vertreiben oder Langeweile loszuwerden. Gleichzeitig geben sie viel Geld für das Internet und neue Discs für das Spiel aus. Cybersportler hingegen verdienen Geld, nehmen an Wettbewerben teil (während sie oft ins Ausland reisen), lernen zu kommunizieren und arbeiten in einem Team.

Cybersport ist nur eine der Manifestationen der Spielsucht, ein Weg, sich von der Realität zu lösen. Spielsucht ist eine Krankheit von Spielern, die jede freie Minute ihrem Lieblingshobby widmen - Computerspielen. Für einen Cybersportler sind Spiele kein Hobby - es ist eine ernsthafte, sorgfältige Arbeit, die auch rentabel und beträchtlich ist. In der Tat übersteigt der Preisfonds bei Weltwettbewerben manchmal 1.000.000 USD, und das Gehalt von Spielern aus Südkorea liegt beispielsweise zwischen 20.000 USD und 500.000 bis 600.000 USD. Der größte Betrag wurde 2005 von Jonathan Wendell (Kansas, Missouri, USA) unter dem Spitznamen Fatal1ty erhalten. Er gewann $ 150.000 im Finale des Painkiller-Wettbewerbs. Darüber hinaus erhalten Programmierer moralische Befriedigung durch E-Sport. Eine schmerzhafte Leidenschaft für Videospiele bei Cybersportlern ist sehr selten, obwohl sie aufgrund regelmäßiger Schulungen und Aufführungen oft nicht genug Zeit für Studium, Arbeit und Privatleben haben.

Ein Verlust für einen Esportspieler, aufgrund dessen Spieler manchmal aus dem Team ausgeschlossen werden, führt häufig zu einer anhaltenden Depression. Nein, dieser Zustand findet unter Spielern statt. Cybersportler hingegen versuchen, sich so schnell wie möglich zusammenzureißen, um nicht "die Form zu verlieren" und sich besser auf die nächste Vorstellung vorzubereiten. Der Wechsel zu einem anderen Team wirkt sich auch meistens positiv auf den Spieler aus. Um sich einem unbekannten Team anzuschließen und den Kampf um den Sieg in Wettbewerben fortzusetzen, muss er alle seine Fähigkeiten, Fertigkeiten, Fertigkeiten und Fertigkeiten einsetzen.

Cybersport ist eine nutzlose Beschäftigung, da die daran beteiligten Personen nichts produzieren, nicht bauen, der Gesellschaft keinen Nutzen bringen. Ja, sie produzieren nicht und bauen nicht. Dies gilt jedoch für alle Sportarten - Fußball- und Basketballspieler, Schwimmer und Schachspieler tun ebenfalls nichts. Ihre Verdienste und Leistungen sind jedoch unbestreitbar. Erstens ist jede Sportart ein Spektakel, das für eine große Anzahl von Menschen interessant ist. Und Sport in diesem Sinne ist keine Ausnahme, da er in vielen Ländern der Welt äußerst beliebt ist. Zweitens die Gründung von Sportverbänden, ganzen Sportimperien - dies sind neue Jobs, die vielen Menschen die Möglichkeit geben, ehrliches Geld zu verdienen. Und schließlich bietet eSports jungen Menschen die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, auch wenn sie körperliche Behinderungen haben, die sie daran hindern, sich für andere Sportarten zu interessieren. Ja, und es ist möglich, diesen Sport auch in einer Krise auszuüben - Ausdauer und Geduld wären genug.

Augen leiden oft bei Esportspielern. Die Augen von Cybersportlern werden wirklich müde, weil durch ständigen Spielstress die Sehschärfe verloren geht und manchmal eine Netzhautablösung auftritt - dann kann man nicht auf eine Laserkorrektur verzichten. Es sollte jedoch beachtet werden, dass Fälle von Sehbehinderungen, die einen chirurgischen Eingriff erfordern, im E-Sport nicht so häufig sind. Zum Beispiel beschweren sich russische Sportler nicht über Sehprobleme. Experten zufolge verschlechtert sich das Sehvermögen bei Spielern, die eine angeborene Veranlagung für Augenkrankheiten haben, die durch die Strahlung des Monitors verstärkt wird.

Meistens leiden Esportler an einem Tunnelsyndrom (starke Schmerzen im Handgelenk) und Schwielen am Handgelenk. In diesem Fall kann nur eine Verringerung der Intensität der Spielaktivität helfen. Und der Mangel an Selbstdisziplin bei einigen Spielern führt zu chronischem Schlafmangel und ungesunder Ernährung, was sich negativ auf den Zustand des Nervensystems und des Magen-Darm-Trakts auswirkt und manchmal zum Tod durch Erschöpfung führt. Um die Wahrscheinlichkeit zu minimieren, dass Cybersportler gesundheitliche Probleme haben, müssen sie sich in einigen Ländern (z. B. in Korea) mehrmals im Jahr einer medizinischen Untersuchung unterziehen und an verschiedenen Freizeitprogrammen teilnehmen, darunter Exkursionen, Besuche in Fitnesscentern usw. etc.

Doping im eSport ist weit verbreitet. Heutzutage gibt es sogenannte "Cybersportpillen" (FpsBrain, Blueberry, DHA). Die Hersteller behaupten jedoch, dass diese Substanzen nur angereicherte energieaktive Nahrungsergänzungsmittel sind, die die Konzentration und Reaktionsgeschwindigkeit des Progamers verbessern sollen. Cybersportler verwenden keinen Alkohol und keine Energiegetränke, da beispielsweise Bier, obwohl es hilft, die Aufregung zu überwinden, die häufig vor Spielbeginn auftritt, die Reaktionsgeschwindigkeit und die Genauigkeit der Aktionen weiter verschlechtert. Energy Drinks hingegen führen zu Überlastung und dem Auftreten des "Händeschütteln" -Effekts, der sich auch negativ auf die Leistung des Spiels auswirkt. Daher bevorzugen Esportspieler bei Turnieren Schokolade, Coca-Cola oder Pepsi-Cola, die genug Koffein enthalten, um ihre Gehirnaktivität zu aktivieren.

Computer für eSport-Wettbewerbe werden von den Veranstaltern zur Verfügung gestellt. Zum Beispiel kommen QuakeCon-Teilnehmer mit ihrem Computer zum Wettbewerb.

Die mächtigsten Pro-Gamer in den USA - schließlich wurde dort die professionelle E-Sport-Liga gegründet. Die Cyberathlete Professional League (CPL) wurde am 26. Juni 1997 von Angel Munoz in den USA gegründet. Dank dieser Organisation fanden auf internationaler Ebene Esportwettbewerbe statt. Trotz der oben genannten Tatsache konkurrieren Cybersportler aus anderen Ländern der Welt recht erfolgreich mit amerikanischen Pro-Gamern. Beispielsweise haben Athleten aus der Republik Korea bei den World Cyber ​​Games, die seit 2000 jährlich seit 7 Jahren (von 2000 bis 2007) stattfinden, 38 Medaillen (19 Gold-, 9 Silber-, 10 Bronzemedaillen) und Progamer von gewonnen USA - 21 (11 Gold, 6 Silber, 4 Bronze) Bei den seit 2003 ausgetragenen Wettkämpfen mit dem Namen The Electronic Sports World Cup, dem zweitwichtigsten nach der WCG, zeigten Athleten aus Frankreich laut Statistiken für 5 Jahre (von 2003 bis 2008) die besten Ergebnisse - 22 Medaillen ( 8 Gold, 7 Silber, 7 Bronze) und Schweden - 15 Medaillen (4 Gold, 6 Silber, 5 Bronze). Athleten aus den USA erhielten 10 Medaillen (4 Gold-, 4 Silber-, 2 Bronzemedaillen) und belegten den 4. Platz.

Im Sport ist nur Teamplay möglich. Einige Arten von Computerspielen (z. B. Counter-Strike) wurden speziell für das Teamspiel entwickelt (im E-Sport werden Teams als Clans oder "Teams" bezeichnet (vom englischen Team - "Team")). Andere eignen sich sowohl für Mannschaftswettbewerbe als auch für 1-gegen-1-Spiele.

Das Ergebnis des Spiels muss von beiden am Wettbewerb teilnehmenden Teams bestätigt werden. Ja das stimmt. Wenn das Spiel jedoch online gespielt wird, wird das Ergebnis des Spiels 4 Tage nach dem letzten Zug automatisch bestätigt, unabhängig davon, ob es von beiden Teams bestätigt wurde oder nicht. Wenn die gegnerische Mannschaft nicht zum Spiel erschienen ist, lautet das Ergebnis "Keine Show" - ein Ergebnis, das nicht der Zustimmung des Gegners bedarf.

Während Counter-Strke-Spielen können Spieler per Sprache miteinander kommunizieren. Sprachkommunikation ist in zwei Fällen zulässig: 1) wenn alle kommunizierenden Spieler im Spiel "am Leben" sind, 2) wenn das gesamte Team "tot" ist. Dem "verstorbenen" Spieler wird 3 Sekunden nach seinem "Tod" das Recht entzogen, bis zum Ende der aktuellen Runde mit den "lebenden" Mitgliedern seines Teams zu kommunizieren. Er hat auch nicht das Recht, seinen Spielplatz zu verlassen (vom Tisch aufzustehen). Die Kommunikation mit den Zuschauern während des Wettbewerbs ist strengstens untersagt.

Wenn während des Spiels technische Probleme auftreten (Unterbrechung der Verbindung, "Einfrieren" des Computers usw.), haben die Spielteilnehmer das Recht, mit Erlaubnis des Schiedsrichters das Spiel anzuhalten und fortzusetzen, nachdem das Problem behoben ist. Um bei technischen Problemen eine Pause einzulegen, ist die Erlaubnis des Richters nicht erforderlich. Wenn das Spiel aufgrund der Unterbrechung der Verbindung nicht fortgesetzt werden kann, wird der Wettbewerb entweder neu gestartet (wenn das Problem vor Beginn der dritten Runde aufgetreten ist) oder die Punktzahl wird aufgezeichnet. Der gesamte Zeitraum wird wiederholt, wonach die erzielten Punkte addiert werden.

Bei Verstößen gegen die Regeln ist der Kapitän verpflichtet, den Schiedsrichter zu benachrichtigen und am Ende der Runde eine Pause einzulegen Wenn der Kapitän nicht pausieren konnte, ist er verpflichtet, das Problem innerhalb von 1 Minute nach Spielende zu melden, da nach Ablauf der angegebenen Frist Ansprüche nicht berücksichtigt werden.

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