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Cybersport

Cybersport

Der moderne Sport ist überhaupt nicht das, was er vor Hunderten von Jahren während der Olympischen Spiele in Griechenland war. Sie schaffen den Raum, in dem virtuelle Wettbewerbe stattfinden.

Heute spielen allein in unserem Land Zehntausende aktiv, die größten Wettbewerbe haben einen soliden Bonusfonds, der mehrere Tage dauert. Auf dem Weg zur Entwicklung des eSports gibt es jedoch viele Fallstricke. Die wichtigsten sind Mythen über dieses Phänomen. Sie machen es schwierig, sowohl Spieler als auch Sponsoren zu gewinnen. Aber im Westen ist die Einstellung zum Sport völlig anders. Es lohnt sich, einige der Stereotypen über ihn zu zerstören.

Cybersport ist kein Sport. Die erste Frage ist, was ist Sport im Allgemeinen? Im engeren Sinne handelt es sich hierbei um eine wettbewerbsorientierte Tätigkeit, die auf bestimmte Ergebnisse abzielt. Wenn Sie breiter denken, sehen Sie nicht nur Wettbewerbe, sondern auch spezielle Schulungen sowie Verhaltensnormen und die Beziehung zwischen den Teilnehmern. Und esports entspricht voll und ganz diesen Standards. Es gibt auch Wettbewerb, klare Bedingungen für den Sieg, Gleichheit der Bedingungen.

Cybersport ist gesundheitsschädlich. Auch wenn wir davon ausgehen, dass solche Aktivitäten wirklich schädlich sind, lohnt es sich, sie mit anderen Sportarten zu vergleichen. Boxen kann nicht berücksichtigt werden, es wäre angebracht, es mit dem Lieblingsspiel von Millionen zu vergleichen - Fußball. Es gibt viele schockierende Videos von Spielern, die sich die Beine brechen. Die meisten Profisportarten schaden den Menschen mehr als sie nützen. Wenn man leichte Luftturner betrachtet, sollte man nicht vergessen, wie viele Frakturen und Verstauchungen sie ertragen mussten und wie sich dies auf ihre physiologische Entwicklung auswirkte. Skispringen und Autorennen sind ebenfalls nicht sicher. Sport ist an sich schon nützlich, aber wenn es um berufliches Wachstum und Leistungssteigerung geht, geht dies immer mit erhöhten Verletzungen, Überspannungen und psychischen Störungen einher.

Esports schädigt das Sehvermögen und führt zu einer Krümmung der Wirbelsäule. Sehvermögen und Wirbelsäule verschlechtern sich viel mehr, weil sie stundenlang an einem Computer im Büro sitzen, wo manchmal keine Zeit zum Aufstehen bleibt. In Spieleclubs gibt es immer eine Pause zum Ausruhen. In der Schule beginnt sich unsere Wirbelsäule zu beugen, wo nur wenige Menschen den Rücken gerade halten. Jahrelange Studien wirken sich negativ auf die Gesundheit aus, daher sollten Sie nicht bis zum Äußersten gehen und den Sport dafür verantwortlich machen. Sie müssen sich nur ein Gefühl der Proportionen vermitteln und Zeit geben, um Ihre Augen und Ihre Wirbelsäule auszuruhen.

Virtuelle Spiele fördern Gewalt. Dieser Mythos ist ein Favorit der Offsuit-Anti-Esport-Kämpfer. In Abwesenheit wird das Urteil erlassen, dass es besser ist, Computerspiele zu verbieten. Ein klassisches Beispiel ist "Counter-Strike". Kürzlich gab es in Deutschland einen Vorfall im Zusammenhang mit diesem Spiel. Der Mann eröffnete das Feuer in der Schule, verwundete mehr als 30 Menschen und erschoss sich. In seiner Notiz sagte er, dass er ständig von seinen Kollegen gemobbt wurde, er fand kein Verständnis in der Familie. All dies führte zur Tragödie. Die Journalisten haben die Tatsache des "Counter-Strike" -Hobby ausgegraben und auf dieser Grundlage sensationelles und aktuelles Material erstellt. Es versteht sich jedoch, dass das Spiel nur bei geistig ungesunden Menschen Gewalt provoziert. Sie haben auf gütliche Weise einen Platz nicht am Computer, sondern in spezialisierten Krankenhäusern. Menschen mit solchen Abweichungen müssen immer auf einen Zusammenbruch warten. Und alles kann der Grund sein. Viele spielen seit Jahren Schützen, verspüren aber nicht den geringsten Wunsch, auf Passanten zu schießen. Für die meisten von uns ist Gewalt fremd, aber aus irgendeinem Grund wecken die Taten von Geisteskranken immer das öffentliche Interesse. Aber die Menschen sehen die Wurzel des Bösen in etwas völlig anderem.

In Computerspielen gibt es viel Gewalt. Dieser Mythos ist sehr leicht zu entlarven. Es gibt keine Gewalt in Computerspielen oder im E-Sport. Der Begriff selbst sieht bestimmte Handlungen in Bezug auf eine belebte Person vor, die gegen den Willen des Subjekts begangen werden. Und ein virtuelles Objekt, bei dem es sich um ein Array von Zahlen handelt, kann nicht unter diese Definition fallen. Er hat keinen Willen, keine Wünsche, keine Seele. Dementsprechend können im Spiel gegen ihn begangene Handlungen nicht als gewalttätig bezeichnet werden. Wir sprechen nicht von Umweltschäden, wenn wir virtuelle Anlagen zerstören.

Computerspiele bilden eine psychologische Sucht. Diese Aussage basiert auf der Tatsache, dass eine Person an eine Art Beruf gebunden ist. Aber so kann jede Sucht nach etwas mit Drogenabhängigkeit und psychischer Abhängigkeit korreliert werden. Es gibt Leute, die gerne viel lesen. Müssen diese Menschen wegen ihrer Sucht behandelt werden? Alte Spiele werden durch neue ersetzt, jemand wechselt seine Hobbys und jemand verlässt sie und wählt eine andere Generation virtueller Freizeitbeschäftigungen.

Oft führt die Faszination von Teenagern für Computer dazu, dass sie von der Schule oder Universität ausgeschlossen werden. Wenn Jugendliche wirklich ihre gesamte Freizeit am Computer verbringen, sind dies normalerweise keine Esportspieler. In dieser Angelegenheit ist es wichtig, mehrere Faktoren hervorzuheben, Sie sollten nicht den Computer allein für alles verantwortlich machen. Es ist für die Leute am einfachsten, ihm alle Probleme zuzuschreiben. Vielleicht geht es dem Teenager in der Familie nicht gut, weshalb er seine ganze Freizeit lieber am Computer verbringt?

Cybersport ist eine Kinderaktivität. Jeder, der sich diesen Mythos ausgedacht hat, sollte zu einer Meisterschaft kommen und sich das Alter der Teilnehmer ansehen. Mehr als die Hälfte von ihnen ist nach dem Schulabschluss volljährig geworden. In vielen großen Wettbewerben sind Spieler unter 16 Jahren überhaupt nicht erlaubt. Welche Art von Kindern gibt es? Das Durchschnittsalter eines Teilnehmers beträgt 24 Jahre. Dies ist ein Mädchen im Turnen im Alter von 20 Jahren - eine alte Frau, im E-Sport fangen viele erst in diesem Alter an. In Sportvereinen sehen Sie ein indikatives Bild - je älter das Alter, desto weniger Menschen sind beteiligt. Ein Mangel an Teilnehmern kann allmählich beginnen. Und in der Zwischenzeit gehen sie zum Sport.

Esports ist ohne Unterhaltung. Sie können auch eine solche Aussage finden. In der Tat finden Wettbewerbe nicht in Stadien statt und versammeln nicht Zehntausende von Zuschauern. Für einen Außenstehenden ist es im Allgemeinen schwierig zu verstehen, was auf den Bildschirmen geschieht. Aber Sie können versuchen, ein Mädchen dazu zu bringen, sich ein American-Football-Spiel anzuschauen, ohne die Regeln zu erklären. Nach fünf Minuten wird sie sich über Langeweile beklagen. Was ist so interessant daran, sinnlos auf dem Feld herumzulaufen? Und wenn unerfahrene Experten kommentieren, was passiert, werden selbst Fans dieses Sports versuchen, den Ton auszuschalten. Eine ähnliche Situation entwickelt sich im Sport, der ziemlich spektakulär ist, aber professionelle Erklärungen benötigt. Das Spiel hat viele Nuancen, die ein ungeübter Zuschauer nicht verstehen kann. Es lohnt sich zu verstehen, was genau auf dem Bildschirm passiert, warum der Spieler bestimmte Aktionen ausführt und wie es viel interessanter wird. Einige Leute laden danach sogar Videos vom Wettbewerb herunter und schauen sie sich zu Hause an. Ist es nicht eine Show?

Die Organisatoren von Turnieren und Teams haben viel Geld. Tatsächlich werden nur Entwickler und Spieler im Sport wirklich Geld verdienen. Es gibt nur 4-5 profitable Teams auf dieser Welt, während es viel mehr Turniere gibt. Fast alle Projekte sind eine Art Investition, das Erreichen von Null zum Jahresende ist bereits ein gutes Ergebnis.

Die Manager sind für die Rotation der Spieler verantwortlich. Statistiken besagen, dass die endgültige Zusammensetzung eines Teams häufiger von den Spielern selbst beeinflusst wird. Dies geschieht in 60-70% der Fälle. Die Hauptkosten der Organisation sind die Gehälter der Spieler. In Wirklichkeit werden ungefähr 40% des Teambudgets für diesen Gegenstand ausgegeben. Wenn wir über die gesamte Organisation der Veranstaltung sprechen, ist diese Zahl noch geringer.

Die Organisatoren der Liga bezahlen die Tickets für die meisten Turniere. Dies geschieht normalerweise nicht, selbst wenn es behauptet wird. Die Spieler haben Glück, wenn sie für mindestens die Hälfte der Paketkosten entschädigt werden. Sowohl Tickets als auch Unterkunft sind nicht der Hauptteil der Kosten. Es gibt auch die Reihenfolge der Visa pro Tag, was auch sehr viel ist. Und Sie müssen auf eine Entschädigung warten, sie haben es nicht eilig, sie zu bezahlen.

Turniersiege bringen Organisationen ein gutes Einkommen. In großen Organisationen ist das Preisgeld gut, wenn es ein Siebtel des Budgets abdeckt. Acht von zehn Turnieren sind negativ.

Das Haupteinkommen der Spieler ist das Preisgeld, nicht das Gehalt. Nur wenige können sich bei großen Turnieren mit Gewinnen rühmen. Gleichzeitig erfolgt die Zahlung des Preisgeldes mit einer Verzögerung von Monaten oder sogar Jahren. Was auf dem Papier solide aussieht, wird in der Praxis zur Verschuldung. Und die Organisationen selbst verzögern die Zahlungen an ihre Spieler.

Cybersportler sind Verlierer. Stellen wir uns vor, die Welt des Fußballs ist virtuell. Es gibt einen Stern, der Tore nietet. Aber was hat er außerhalb dieser Welt erreicht? Ja, Fußballspieler sind viel bekannter als virtuelle Spieler. Aber sie verdienen bereits Zehntausende von Dollar. Vielleicht ist das einzige Problem, dass aufgrund des Ausmaßes seiner Popularität weniger Geld im Sport fließt? Dies ist jedoch vollständig lösbar. Es ist offensichtlich, dass ein E-Sportler eine viel weiter entwickelte Persönlichkeit ist als ein gewöhnlicher Athlet. Er muss auch Fremdsprachen lernen und auf Reisen die Welt erkunden. Meistens hat ein Esportspieler jedoch eine höhere Ausbildung und eine bestimmte Spezialität, die professionellen Spielern normalerweise vorenthalten wird. Ja, und wenn sie das tun, was sie lieben, schädigen solche Menschen ihre Gesundheit nicht, wie es häufig bei Boxern, Fußballspielern und Hockeyspielern der Fall ist. Ja, und alles ist in Ordnung mit seinem persönlichen Leben. Jeder Fachmann, der auf seinem Gebiet tätig ist, ist gezwungen, nur auf Kosten von Verwandten und materiellen Vorteilen mit dem wirklichen Leben verbunden zu werden. Aber wie kann man dann einen E-Sportler als Verlierer bezeichnen, wenn er sich seiner Lieblingsarbeit widmet? Dieser Mythos wurde von denen erfunden, die nicht verstehen, was eSport ist oder was Profisport ist.

Cybersport bringt den Leuten nichts bei. Es wird oft gesagt, dass es einige "edle" Sportarten gibt. Im selben Schaukelstuhl können Sie sich physisch entwickeln, aber das Spielen am Computer kann keinen Nutzen bringen. Es lohnt sich, den Sport als Beruf zu betrachten und die Frage zu stellen: Was kann er außer Fähigkeiten vermitteln? Was kann ein Fahrer vom Fahren lernen, ein Buchhalter von der Arbeit mit Konten? Unsere geistige und sogar körperliche Entwicklung hängt wenig vom Beruf selbst ab. Und in dieser Hinsicht sieht jeder Profisport (und auch jeder Sport) vorteilhaft aus. Hier gibt es einen Wettbewerbsaspekt. Wir können unsere Fähigkeiten endlos verbessern. Merkmale wie Ausdauer und Bereitschaft, bis zum Ende zu gehen, werden sich in unserem Charakter bilden. Wir suchen psychologische Belastbarkeit, die uns im Alltag hilft. Man muss verstehen, dass im E-Sport wie immer nur die Stärksten Erfolg haben. Sie sind Beispiele für andere, keine Ausgestoßenen. Wenn esports also keine praktischen Fähigkeiten vermittelt, hilft es der persönlichen Entwicklung.

Esports wird niemals massiv sein. Zu Beginn des letzten Jahrhunderts jagten englische Seeleute den Ball in Häfen. Dann sah die lokale Bevölkerung diesen Spaß skeptisch an. Es schien, dass sie niemals massiv werden konnte. Heute wird die Weltmeisterschaft von Milliarden Menschen auf der ganzen Welt verfolgt. Führende Länder konkurrieren um das Recht, solche Wettbewerbe anzunehmen, Politiker agitieren. Wir können davon ausgehen, dass der Sport bald populär wird und Zehntausende von Zuschauern anzieht. Die Informationstechnologie schreitet so schnell voran, dass Sie nicht hundert Jahre warten müssen. Höchstwahrscheinlich werden sie in die Unterhaltungsindustrie eindringen. Leute, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, wollen lieber die Starcraft-Meisterschaft sehen, als das Laufen mit dem Ball zu sehen. Die Spielebranche wächst rasant. Wenn frühere Budgets in Hunderten von Dollar berechnet wurden, werden heute zig Millionen für solche Anwendungen ausgegeben. Und der Grund ist das stetig wachsende Interesse der Nutzer.

Jedes Online-Turnier bringt nicht nur Spieler zusammen, sondern auch diejenigen, die allgemein an Esport an sich interessiert sind. Es gibt keine Voraussetzungen dafür, dass dieser Sport plötzlich uninteressant wird. Es stimmt, es gibt einen schwerwiegenden Faktor, der es nicht erlaubt, virtuelle Sportarten analog zu realen zu bewerten. Der gleiche Fußball wird wegen seiner Zugänglichkeit und Einfachheit geliebt. Sie müssen nur den Ball nehmen und können überall spielen. Für E-Sport ist jedoch ein Computer erforderlich, und selbst für einen leistungsstarken Computer sind Kapitalinvestitionen erforderlich, damit Sie spielen können. Die Teilnehmer selbst versuchen dies umzusetzen, obwohl sie sich des zukünftigen Massencharakters ihres Sports nicht hundertprozentig sicher sind.

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